أخبار الرياضات الإلكترونية

كوريا الجنوبية والرياضات الإلكترونية – المجال الأسرع نمواً في البلاد

مصطلح الرياضات الإلكترونية أو الـ eSports قد أصبح معروفاً عند الكثيرين من الأشخاص، وحينما أقول الكثيرين أعني الملايين حول العالم، هذا المجال الذي دخل بقوة من خلال منافسات ألعاب شهيرة كـ ليج اوف ليجيندز أو دوتا يُعد على بعد خطوة واحدة من أن يكون رياضة رسمية معترف عليها، خاصة بعدما شهدنا دعم عدة جامعات أميريكية له إلى الآن وتصنيف لاعبيه كرياضيين محترفين. دعونا نلقي نظرة على كوريا الجنوبية، حيث أصبح هذا المجال بالفعل من المجالات الطبيعية للحياة اليومية كالتلفاز والسينيما.

كوريا الجنوبية كانت ومن جديد السباقة في مايتعلق بالتكنولوجيا، فقد قادت حركة الرياضات الإلكترونية قبل انتشارها عالمياً من خلال بطولات منظمة وتدريب فرق محترفة ممولة وإقامة الفعاليات في استادات ضخمة مليئة بالمعجبين الذين يهتفون لفريقهم ولاعبيهم المفضلين. حماسة مماثلة قد تواجدت في سول العاصمة قبل بضعة أسابيع، حيث تواجد أكثر من 40 ألف معجب في استاد كرة القدم الذي استخدم في نصف نهائيات كأس العالم 2002 وذلك لمشاهدة نهائي بطولة العالم للعبة “ليج أوف ليجيندز”، إحدى أشهر الألعاب الجماعية على الإطلاق.

wc_numbers_banner_16

على المنصة فريقان من خمسة لاعبين يجلسون أمام شاشات حواسيبهم في مهمة لتدمير قاعدة الفريق المنافس بشخصياتهم المختارة، مع شاشات ضخمة تنقل الحدث بالكامل للجمهور العريض.

لم يكن ميول الجمهور نحو Samsung White بالأمر المفاجئ، فريق من اللاعبين الكوريين المحترفين، والذي بالفعل استطاع التغلب على الفريق المنافس Star Horn Royal Club المؤلف من ثلاثة لاعبين صينيين واثنان كوريان، ظافراً بجائزة المليون دولار ولقب البطل في المنافسة.

“التنافس الإحترافي موجود اليوم بشكله وحجمه الحالي بفضل الأناس الذين قاموا بجعله ممكناً في كوريا الجنوبية” قالها “Manuel Schenkhuizen، لاعب دانيماركي محترف. “البلدان الأخرى قد أمضت سنوات لتستطيع اللحاق بهم وإلى الآن يحاولون تقليد بعض من نجاحاتهم.”

172049653-team-south-korea-compete-in-the-s-sports-league-of

على الرغم من اختلاف النظريات بين النقاد واللاعبين المحترفين حول نشأة الرياضات الإلكترونية بهذا الشكل واسع الشهرة في كوريا الجنوبية، إلا أن جميع الروايات تبدأ في تسعينات القرن الماضي.

في ذلك الوقت، وفي رد على الأزمة الإقتصادية الآسيوية، قامت الحكومة الكورية الجنوبية بالتركيز على قطاع الإتصالات وبنى الإنترنت التحتية. وبحلول عام 2000، وجد مجتمع حيوي من اللاعبين بفضل مقهى إنترنت شهير باسم PC Bangs والذي قام بتبني تقنيات الإتصال الجديدة. وقامت النوادي بلعب دور أماكن تحسين مهارات لللاعبين المحترفين.

تدخلت الحكومة بشكل مباشر عن طريق إطلاق إتحاد الرياضات الإلكترونية الكوري الذي عُني بأمور إدارة هذه النشاطات. وقامت بدعم هذا المجال من خلال القنوات التلفزيونية والإعلانات بالطريقة ذاتها لرياضة ككرة القدم في باقي أنحاء العالم.

Blizzard Entertainment أصدرت الجزء الأول من لعبة StarCraft في 1998، حيث أصبحت سريعاً إحدى الركائز الأساسية لبطولات الألعاب الاحترافية في كوريا الجنوبية، مع تمويل وتنظيم من شركة Blizzard بنفسها، في 2004، نهائي StarCraft pro League قد جذب 100 ألف معجب إلى شاطئ Gwangalli في جنوب Busan.

Korea-gaming-addiction

منذ حوالي العقد، بدأت الشركات الكبرى برؤية المستقبل الواعد لنجوم الرياضات الإلكترونية ودعمهم، ومنذ وقت طويل تقوم شركات عملاقة كـ Samsung بدعم الفرق المحترفة والتي تعيش في منازل مشتركة تتدرب فيها لمدة 12 ساعة يومياً.

انتشرت الإحترافية خارج كوريا بوضع الداعمين لمنازل تدريبية للاعبين في الغرب خلال السنوات القليلة الماضية، إلا أن القليل من يأخذون الأمر بجدية كبيرة كما هو في كوريا الجنوبية.

وإن كنت تظن بأن حياة لاعبي الرياضات الإلكترونية تدور حول الشهرة وكسب المال من خلال اللعب فحسب، عليك أن تعلم بأن اللاعبين المحترفين يقومون بالتدرب لأوقات طويلة متعبة قد تصل إلى أيام أمام شاشات حواسيبهم،حيث يقول مدرب فريق CJ Entus المعروف بأنه يحاول دائماً تشجيع اللاعبين على أن يستمتعوا بما يفعلونه.

“أفضل طريقة ليستمتع بها اللاعبون هي معرفة طريقة الفوز”

أحد لاعبي الفريق الشهيرين، Hong Min-gi، ذكر بأنه مايزال يستمتع بلعب اللعبة على الرغم من التزامه، ذلك على الأغلب بسبب فوزه الإعتيادي أغلب المرات.

E-sports-Arena-22

نجاح فرق “ليج أوف ليجندز” في البلاد قام باجتذاب عدة فرق غربية كـ Cloud9 و Fnatic حيث أثارهم الفضول عن كيفية تدريب تلك الفرق بهذا الشكل الإحترافي. العديد قاموا بمحاولة محاكاة طريقة العيش والتدريب المتبعة مع الفرق الاحترافية في كوريا الجنوبية، إلا أن محاولاتهم غالباً ما بائت بالفشل.

هوس اللاعبين قد أدى إلى قلق وتساؤلات حول الإدمان ومدى خطورة قضاء وقت طويل جداً في لعب ألعاب الفيديو. فقد قامت تقارير أخبار بالإنتشار حول وفاة أحد اللاعبين في مقهى PC bang بعد لعبه لأيام بدون راحة، مما أدى لفرض قانون يجبر الأطفال مادون سن الثامنة عشرة على أن يغادروا قبل العاشرة مساءاً.

أحد أعضاء إتحاد البلاد للرياضات الإلكترونية أشار إلى أنه هنالك الكثير من الجهل القادم من الأجيال الأكبر سناً حيال ألعاب الفيديو. “في كوريا، الألعاب هي المقياس العام للفجوة بين الأجيال”. يرى الآباء بأن ألعاب الفيديو تصرف الإنتباه عن الدراسة والواجبات، بينما صغار السن يرونها كجزء هام من وجودهم الإجتماعي. لذا فإن عملية الترويج و التثقيف لهذا المجال الجديد في المدارس قد أطلقت وذلك لمساعدة الأهل في تفهم الألعاب بشكل أكبر ونشر التوعية عن الإدمان في صفوف الطلاب في نفس الوقت.

“أفضل طريقة لتجنب الإدمان هي بأن تقوم العائلات باللعب سويةً” قال السيد Jun Byung-hun.

Jun قد قام أيضاً بالمساعدة في تشجيع المؤسسات الكورية الجنوبية على اعتبار الرياضات الإلكترونية كالرياضات الحقيقية. حيث ساهم مؤخراً في إقناع جامعة Chung-Ang الكورية الشهيرة في قبول طالبين بناءاً على نجاحاتهما في عالم منافسات ألعاب الفيديو.

diggity

قبل أيام من بطولة “ليج أوف ليجندز” وفي الفندق القريب من الإستاد الذي تدرب فيه فريق Samsung White، قام Cho Se-hyoung قائد الفريق بالشعور بالضغط النفسي من قاعدة معجبي البلاد الهائلة، وقد فكر في الإعتزال. حتى بعد الفوز في البطولة، قام Cho بالإعتذار عن عدم إظهاره للمزيد من الإبداع أثناء المنافسة. إلا أن أفكار ترك المجال تبدو بعيدة بعض الشيء حيث قال بأنه عاد مع فريقه إلى العمل والإستعداد لبطولات قادمة، وحينما سئل كيف يرى نفسه وسط كل هذا الإهتمام قال “أنا لاعب رياضي”.

 

الوسوم
اظهر المزيد

Sam Edge

لاعب شغوف يحب تجربة كافة أنواع الألعاب ومتابع لأخبارها ونواحيها المختلفة. ليست لديه أدنى مشكلة في العودة للعب بعض الألعاب الكلاسيكية القديمة بين الحين والآخر كونه مايزال يظن بأن ذلك كان العصر الذهبي للألعاب.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق